576007fcc35013f51f020c88165534b7.jpg圖片來源:GOOGLE圖片

        2009年,3D電影阿凡達刮起3D影像的旋風,一時之間,3D影像變成是影視的未來趨勢,韓國電視大廠三星及LG,也紛紛搶先推出3D電視,接下來的3D手機、3D投影紛紛問市,似乎3D會是未來影像的主流,但自去年三星宣佈不再推出3D電視後,LG及SONY也於日前宣佈,今年起將不再生產3D電視。3D電視風潮興起時,筆者正任職於生產3D商品的品牌,當國外總公司要求強打3D電視時,筆者即建議把3D當成「附加功能」而不是主打,當時未被採納,而今市場已給了答案。

        筆者曾對一些「新商品」做過「預測」,因為科技的進步會不斷推出新商品,但未必都是有市場的商品,早在三年前,筆者即撰文「新科技不代表有需求,市場上熱銷的商品,不是因為「新」或「便宜」,而是因為「有需求」。筆者就回顧及「預測」一些筆者曾提及的「新商品」走向:

1、3D電視:是附屬功能不是主流

曾上過筆者課程的朋友,應該記得筆者對3D商品的描述,事實上,人眼看出去的事物本來就是3D立體的,而所謂的3D設備,只是把影像「侵入」眼睛,造成視覺上的「震憾」,但這種效果並不是人們所需要的,即使有短暫的視覺效果,但眼球無法長期承受這種刺激,更不用說多數3D設備必須要配戴眼鏡,這種「不舒服」的3D不會成為必須,若把3D當做「加值功能」,會比視為主流希望要好的多。同時,3D的內容也不夠豐富,曾有許多媒體或頻道試圖成立3D的內容庫,但因為3D非市場必須,也註定無法支撐這些多出來的成本,無利可圖的市場,就不會有廠商持續投入;

2、Pokemon Go:找到了非手遊市場,但要有商業模式創新

Pokemon Go於去年五月美國上架,立即成為最受歡迎的APP遊戲,其成功的原因來自於有動漫的知名度,加上簡單易玩,很快的席捲各國玩家,更重要的,是讓一群原本不玩手遊的消費者加入,而台灣亦於九月上架,筆者當時即撰文「Pokemon Go會紅多久?」,預測在沒有新的商業模式下,三個月即會從市場淡出。相信在大家身邊還在玩Pokemon Go的人已經少了許多,事實上,Pokemom Go有很好的機會可以擴大市場,而擴大的契機不是新的遊戲精靈,而是商業上的合作或遊戲本身的玩法創新,因為大部份的「玩家」都不是手遊玩家,需要有更好的「理由」讓他們繼續玩下去,若能發揮「平台」的商機,Pokemon Go其實大有可為,只可惜任天堂在這麼多的下載消費者中沒有找到新的「梗」,也註定落入筆者的預測,無法持續市場的盛況;

3、家庭電視遊樂器:移動與便利打敗了定點和豐富

說到任天堂,就不能不提起1983年上市的紅白機,打開了家庭電視遊樂器的市場,而後與SONY的PS及微軟的X-BOX並稱三大電視遊樂器品牌,但在手機APP遊戲盛行下,電視遊樂器雖然也歷經圖治,例如加入體感、3D等功能,也擋不住手機遊戲的衝擊。同樣地,消費者選擇手遊並不是因為電視遊樂器不夠炫,而是手機APP的方便和多樣性,更重要的,是手遊的聯網和社群,筆者於「iPhone 8與任天堂Switch」一文中提及,有時侯「簡單」反而是手遊的致勝關鍵,若任天堂等電視遊樂器廠商早點發現手機APP的威脅,其應變就不會是推出更炫的遊戲,而是可以從家裡的電視遊樂器玩到手機APP的「可間斷又簡單」的遊戲;

4、VR與AR:不符合人性的都不會是主流

隨著Pokemon Go的問市,AR與VR的聲浪也跟著水漲船高,事實上,AR不是新的產物,國內外早有相關的應用,而VR則是近年來被視為創新的應用科技,有關VR與AR,筆者也多次撰文「聲援」AR而不看好VR,於「VR與AR」及「VR的運用極限」提及,VR對使用人的侵入性比起3D眼鏡有過之而無不及,因為是整個視線被包覆,雖然會讓人有「身歷其境」的感覺,但可能更不能持久,因此,估為娛樂、研究等方向的發展是可以的,但若要說到廣泛運用,AR的應用程度會比VR更高些;

5、APPLE WATCH:是週邊配件不是手錶

最後來談談有段時間的APPLE WATCH,在一片穿戴式裝置竄起時,APPLE狹3C霸主之姿,推出了APPLE WATCH,而且一支最貴的APPLE WATCH要價57萬台幣,原被期望是繼iPad, iPhone, iPad之後的成長動力,但其結果跟APPLE TV一樣,未能成為APPLE另一具獲利引擎,其原因並不是賣的太貴,而是市場已自我受限。APPLE WATCH必須「跟著」iPhone,因此,市場總量已被限制(iPhone的使用者),而對iPhone的使用者而言,APPLE WATCH與iPhone的差異又太近,讓iPHone的使用者除了「酷」以外,找不到太多購買的理由,而失敗最大的原因則是APPLE WATCH不應該被當成手錶,而應該是iPhone的配件,因為在「手錶」市場中,APPLE並沒有品牌資產可以支撐,而且APPLE WATCH與iPhone的關係「密不可分」,如果在開發時即以iPhone的配件角度來思考,或許APPLE WATCH的功能會跟現在很不一樣,而銷售的結果,也會大不相同。

消費者導向行銷金三角.jpg

         行銷預測並不是占卜或塔羅牌,當然會有不確定的因素存在,但基本的行銷判斷,就是消費者需求,也就是筆者近年來一直在推廣的行銷邏輯-行銷金三角。唯有站在目標消費者的角度,以他們的需求來思考,做出來的行銷決策(含行銷4P)才有成功的可能性。昔日手機霸主NOKIA有一句廣告詞「科技始終來自於人性」,這句話可作為3C品牌的研發思考借鏡,而「市場的消費者需求會決定商品及服務是否成功」,則是給所有提供商品及服務的廠商最根本的建議。

行銷金三角封面        

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